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按傳統目光,在秋葉原橫行的宅男和「運動員」,理應屬於兩個不同世界的生物,但自從電子競技逐漸被接納為體育項目,包括成為2018年亞運會示範項目,達哥一類的電競專家,也有了奪得亞運金牌的機會。

雖然電競成為2022年亞運會的正式項目暫時被擱置,加入奧運也遇上困難,但只是技術問題(前者官方解釋是缺乏單一國際組織統籌,後者是「以殺人為目的的電競遊戲不符合奧林匹克精神」)。大勢所趨,相信在未來世界,競技和電腦、網絡的交接,只會越來越多。其實未來的傳統運動競賽,也很可能逐步電子化,選手可能是在「虛擬實境」之中比賽,集體轉移意識到某個程式環境中互動,這也是某程度的「電競化」。在未來國際關係,電競的社會功能,特別是對新一代潛移默化的影響,只會越見明顯。

電競今天的發達,與光纖物理學密不可分,網速在這些年來急速提升,直播和串流技術不斷發展,到了未來的5G世界,更複雜、更吸引的電競陸續登場,已成為各地政府不能逃避的大趨勢。香港特區政府曾向數碼港撥款一億發展競技,但比起南韓和內地,已經落後很多,態度也遠談不上積極。現時電競除了成為正式體育比賽,出現了國家和地區代表隊,經濟產值也以幾何級數攀升。據一些市場報告指出,全球電競產業在2018年的總收入約為9億美元,包括廣告、賽事獎金及轉播費等,與受歡迎的運動無異,這還沒有算處於灰色地帶的延伸活動。

雖然電競今天還被歸類為「次文化」,但二十年之內,電競社群的玩家,就會成為社會中層,以及最有消費力和影響力的一群,所以業界對產業前景相當樂觀。近年成人已不再鐵板一塊拒絕遊戲,多了在地鐵玩Candy Crush,即為典型例子。當電競社群成為主流,產業鏈也會越來越龐大,甚至反過來引領科技發展。

近年電競已經催生了很多新硬件,例如高精確度的滑鼠、不同打擊感的鍵盤、高效能的電競電腦、標榜更高連線速度和穩定性的路由器、用來與隊員通話的咪高風等,已經在原來的電腦硬件市場中,打出了一個新藍海。電競界亦完成了體制建立,有明星隊伍、也有明星隊伍背後的老闆,例如萬達集團董事長王健林的獨生子王思聰,不但創立了自己的隊伍,還投資了國內不少電競產業,連台灣明星周杰倫也有自己的「J Team」。電競選手同樣要花大量時間做規律訓練、增加團隊默契、研究對手打法,亦需要教練和幕後統籌,而且同樣面對體力局限,一般二十多歲就會從顛峰下降,職業生涯和其他運動員一般殘酷。但電競選手揚名立萬之後,同樣有各種產品和廣告商找上門,與美斯、碧咸等足球明星無異。

電競龍頭南韓多年前發展電競,卻不單是因為遠見,其實也是半推半就。這是因為南韓受1997年金融風暴影響,不少金融鉅子轉移投資科技產業,從生產半導體、晶片、電子用品到扶植起遊戲設計業,當時都被視為回應金融風暴的替代品。南韓亦因此大刀闊斧,在全國鋪設高速網路,即使到現在,南韓仍然是全球平均網速最高的國家之一;相較下,美國最高網速的州分,只有南韓平均網速的50%。

1999年,南韓政府成立了「韓國電競協會」 (KeSpa),專門統籌電競事務,這現在聽來普普通通,但當年實為破天荒之舉。特別是南韓儒家文化極深,升學壓力與東亞鄰近地區不分軒輊,「勤有功戲無益」的觀念深入民心,社會大眾普遍對「打機」印象不良,聯想到上癮、暴力、荒廢學業、廢青等,政府卻在金融廢墟中果斷進行產業轉形,成功令社會潛意識改變,接受電競也是認真的競技,更是可以謀取暴利的產業。

既然運動能超越國界,電競只會有過之而無不及,因為遊戲也是一種語言,圍繞某一款遊戲的攻略、文化和賽事,可以產生全球主義的社群。以南韓流行的即時戰略遊戲大宗《星海爭霸》為例,它是美國老牌遊戲公司暴雪 (Blizzard)的產品,南韓政府、跨國企業則贊助獎金,他們使用的器材可能是中國製造,選手則來自世界各地,這個全球社群分享同一戰況、旁述和賽果,知名選手的故事也在各國玩家之間流傳。一些火紅的國際電競賽事,影響力可以非常大,例如2018年《英雄聯盟》冠軍賽,收看人數高達195萬人次 (還不計算翻牆的內地觀眾),這其實就是全球化的虛擬競技場,也是全球各種資本、人口、非政府和政府組織緊密合作的綜合產物。

荷里活的霸權造就了一個全球化文化體系,電競產業在全球興起,也會將某些文化、用語、生活模式擴散全球。例如來自托爾金的精靈、獸人、惡龍之類的設定,在遊戲產業不斷挪用之下,已成為全球文化。其實在單人遊戲盛行時,社會學者已經發現遊戲玩家之間,也有一套文化,就像社交網絡,玩家之間有模糊但存在的共同守則和行為規範 (code),也有一些共同用語。例如「GG」,即Good Game的縮寫,結束一場遊戲之後,敗者會說「GG」,類似是欣賞對手、惺惺相識的體育精神。GG這字已經輻射到其他地方,成為國際潮語,例如當大事不妙的時候,網民也會這樣說,卻是暗示自己很快會Game over。

近年反全球化運動此起彼落,各地都有大張旗鼓的民族主義、本土主義者,有趣的是在電競世界,對全球化的信仰,卻相對堅挺。遊走於世界各國的遊戲主播、評述、隊伍,對各國玩家的文化和偏好有相當了解,也會了解國家之間的愛恨情結,這樣的薰陶,未必差過只靠書本和讀報「培育國際視野」。例如不少人在遊戲中發現若干台灣玩家討厭南韓玩家,可以翻開兩者同為「四小龍」的歷史和心結;在去年雅加達亞運的電競項目,中國力壓南韓得首名,也有媒體從綜合國力角度分析之。

但說到底,在這個社群裡,國籍未必是最重要的身份認同,玩家的認同首先是圍繞同一款遊戲,因此遊戲社群也是實現了某種全球化。就像編程語言將是未來的世界語言,電競語言,亦何嘗不是?不過在電競世界,戰爭、陰謀、殺戮確為平常事,一旦玩家習慣了虛擬實體結合,會否令未來主導五角大廈、各國軍隊的新生代領導人改變世界觀,亦不無可能。特朗普的世界觀和傳統精英大相逕庭,卻和無數網民一脈相承,一旦電競冠軍成為二十年後的美國總統,屆時可能就不只是退出中程核導彈條約那麼簡單了。

小詞典:國際電競聯合會(International e-Sports Federation, IeSF)

南韓成立的國際電競組織,以推廣電競成為正式國際體育項目為宗旨,2008年成立,同時致力為電競訂立國際玩家共同遵守的規範,以及培訓電競裁判、舉辦每年國際大賽等,2018年世界冠軍是中華台北隊,目前有50個國家地區參與,包括中國和剛加入的美國。

信報財經新聞

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Chocobean

仲有 2015 年 嘅 『Taiwan Number 1』事件,作為新一代唔少人第一次見識 『戰狼外交』,之後產生嘅meme成為『台灣不是中國』,與『中國人十分小家與經常 cheat』的必讀課程。好多外國人根本唔知道中國與台灣複雜歷史,但知道Taiwan Number 1 , 值得介紹。 https://youtu.be/xN0vUlljX0I?t=106 https://knowyourmeme.com/memes/taiwan-1