2023年のFour Lights製作日誌 (Pixiv Fanbox)
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こんにちは。トリエトです。
私が直接翻訳したものなので
ぎこちない部分があってもご了承ください。
一度読んでみていただければ幸いです。
どんなニュースを載せたらいいか悩んで、
普通、接しにくい制作日誌や開発過程などを
盛り込んでみるといいんじゃないかと思って
日記の感じで書いてみようと思います。
私見が多いのでご了承ください。
-2人開発
Four Lightsは
韓国で先行発売された
ビジュアルノベル作品です。
私、トリエト(Torriet)とエディローテ(EddyLotte)が作った2人開発作品です。
私たちにとって2023年はFour Lightsでいっぱいの一年でした。
何でも初めてのことでいっぱいでした。
想像だけしていたことを結果として出すまで。
険しいですが、振り返ってみると本当に面白かったです。
つらい時間も多かったけど、それでもやってよかったと思います。
私、トリエトも、エディローテプログラマーも。
どちらもゲーム開発が初めてです。
初心者開発者2人でRen'pyを一つ掴んで作り出した作品です。
私は前に韓国で漫画を連載したことがありますが
このように「文」で表現して披露する作品は今回が初めてです。
碑文というのもFour Lightsイルカルートを発売してから知り、
文章を整える方法、表現力を高める方法なども発売してから学ぶようになりました。
発売前に複数の人に諮問を求め、検討修正を経ても
それでも全て発見できなかった誤字、
正書法検査機で回しても発見できなかったもの。
やりながら本当にたくさん学びました。
エディロテさんもですね··· 便宜上エディさんと呼びます。
エディさんも元々はウェブUI、 デザインコードだけ触ってましたが
2022年8月からRen'pyを初めて触ってみてFour Lightsを製作しました。
2人ともゲーム会社に通ったこともありませんでした、
Four Lightsを製作する前に、簡単なゲームさえ作ったことがありません。
完全な無知状態で始めました。
それ以来、情報を集め、「Funding」の存在を知りました。
-Funding
Four Lightsのイラスト、BGM、シナリオはすべて私が制作しました。
その外注費用をすべて節約できました。
しかし、ビジュアルノベルに重要な要素である「声優」の渉外費用のためにファンディングに頼るしかありませんでした。
Fundingの準備も、一から十まで一人で担当しました。
今見たら恥ずかしい部分が多いですね。
ゲームをどう紹介すればいいのか、キーワードは何にすればいいのかよく分からない状態で出してみたら、言葉もすっきりしなかったようです。
ジャンルも比較的好き嫌いが分かれるジャンルで、
私がいくらTwitter、ピクシーブで フォロワーが多いとしても
外国のファンの方々が多いだけで、
韓国では名前も知らずに人気がなかった作家なので
好きなだけ声優の方々を渉外できるのか、
Fundingを受けられるか心配が多かったです。
グッズ製作も今まで一度もしたことがないんですが
Fandingマネージャーさん、
周りの知り合いの助けを借りて初めて製作してみました。
当時作ったグッズです。
これら一つ一つ手作りしながら 本当に簡単じゃないんだね··· と思いました。
比率合わせ、会社とのコミュニケーション。
私は夜明け型人間ですが、ほとんどが昼に起きていらっしゃるので、
わざと寝ずに疎通したことも多いです。
その過程の末、Fundingは十分な結果でうまく仕上げられました。
韓国ウォンで1900万ウォン。
ドルで言うと14000$
2080000円
応援するレベルで、
本当に期待する気持ちで やってくださった方々もいらっしゃるし。
いろいろな助けの手が集まり、
声優の渉外費用を賄うことができるようになりました。
余談ですが、後援者の方々に宅配便を配送するために数週間、
家全体が箱でいっぱいでした。
私の母がたくさん手伝ってくれたので、
おかげで楽しい経験ができたと喜んでいました。
Fundingで受け取った金額はすべてグッズ製作費用、
声優渉外費用、声優ミキシング、マスタリング費用、録音室費用、
UIデザイン制作費用、映像制作費用として使われました。
当然金額が足りなくて私費で充当しなければなりませんでした。
本当に簡単ではありません。
費用が発生しても、声優の方々に連絡する手段がありませんでした。
可能な方がいて、そうでない方も多かったですね。
そんなに難しがっている途中、
Fandingマネージャーさんがアドバイスをくれました。
「OO代表に諮問を要請してみてください。」
-業界の先輩の助け。
韓国ビジュアルノーベル業界を長い間固めてきた代表に諮問要請をしました。
快く私に会ってくれて、ご飯もおごってくれて、
声優ディレクターを紹介してくれました。
ディレクターを通じて声優のキャスティング、演出、録音は無理なく行われました。
そもそも録音室は私が通っている作曲塾の先生の紹介でよくつながっていて、
本当に楽しく、大きな困難なくフルダビングで録音できました。
その時がもう2月~3月頃ですね。
本当に今も深く感謝しています。ほんとうに、ありがとうございます。 代表。ディレクター。
本当におかげです。
ゲームを製作しながら、事業者登録もしなければならず、
色々な関連書類などしなければならないことが本当に多かったですね。
その過程の末、私たちに材料が揃いました。
声優録音ファイル、BGM、スタンディングCGなど。
もう発売日まで残った背景CGとイベントCGを完成すればいいです。
- スクリプト演出
私たちFour Lightsの誇りの 1 つは、大量のCGです。
表情の本数を増やしてあらゆる状況に備えるようにしておきました。
私が声優の録音に集中していた当時、
エディさんは、4つの光ゲームの指紋やセリフを入れる作業を進めていました。
その後、
声優の録音ファイルを受け取ってすぐに適用して確認する作業を行いました。
私たちのゲームは文壇を任意に分けたりもしました。
どういうことかというと。
もしこの文がずっと続くようにしておけば
「若く見える男性が歩いてきて、エリと呼ばれた女
性の頭を拳で刺した」
こんな風に出たりします。
エディさんはこれが大嫌いで、 すべての文章の段落を分けておいたんです。
私も見た目が良くてOKしましたが、おかげで少し時間がかかる短所があります。
イルカルート[第1作]製作当時、私はアクセルを使用していませんでした。
おかげでとても不便な状態でゲームを製作しなければなりませんでした。
その後アクセルの使い方を習ってから使ったんですが······
これも初めてなのでとても難しかったですね。
イルカルートまでエバーノートを使って作業しました。
私たちがやりながら一つミスをしたことがあるんですが、
声優録音ファイルを入れる前にスタンディングCG表情演出を行い、
その後、声優さんの演技と合わせてみた時、合わない区間があったんです。
おかげでもう一度最初から見ながらチェックしなければならない困難もありました。
これは今後ルートを製作する際に順番を確実に決めて製作過程を簡素化しました。
戦闘シーン演出。
Four Lightsはアーバンファンタジーロマンスジャンルです。
超能力大戦が入った作品です。
以下はイルカルート[第1作]イベントCGの一部です。
こんな風に戦闘シーンを埋めてみました。
最大限効果線と効果音を活用して製作してみました。
ここには言いたいことがたくさんありますが、後で別に扱ってみます。
振り返ってみると使用された効果音だけで200個を超えますね。
製作期間中にできることはできるだけ全部やってみようと決心しました。
一つ一つ全て探し回りながら、著作権が大丈夫なのかも調べ、
入れてみた時に似合うかどうか。
そのように毎日を過ごしている中、発売日が近づいてきました。
- イルカルート[第1作]発売、その後。
本来決めていた5月31日から審議問題で2週間延期された、
6月15日に4つの光をリリースすることになりました。
第一話のイルカルート。
私たちは発売前日にも完成していない状態でした。
戦闘シーンの演出を仕上げられませんでした。
重要な部分だけ完成させておきました。
まだ効果音が完全に入っていない状態だったので、
発売13日~15日まで寝ずに起きて完成に取り組みました。
すでにマーケティングが始まっており、発売日を合わせなければならなかったため、
選択と集中をしながら完成していきました。
発売前日に25曲のBGMをマスタリングしました。
一日ですべての効果音を入れて、
私たちはまともな検収ができないまま発売することになりました。
それでもプレーが可能な状態で出したので、深刻な問題はありませんでした。
プレイが可能かどうかを確認してくれる友達がいたからこそ可能でした。
声優録音ファイルがいくつか抜けていたり、
名前が意図した通りに出なかったとか、誤字など。
直す部分が多いにもかかわらず、発売するしかありませんでした。
これはスケジュール管理がうまくできなかった私の責任が大きかったです。たくさん反省しています。
UIの問題も大きかったです。
製作したかったUIの姿の10%も完成できないまま発売しました。
エディさんが上に述べたように、すべてが初めてだったので、
とても難しいそうです。演出を触るのも時間が足りなかったので、
UIを触って完成できなければ、
それがもっと大変なので、その短所を抱えてゲームを発売しました。
-反応
リリース後の反応は比較的明確でした。
好きでいてくれる方は大きく好きで、
良くないと言ってくださる方々の意見も、みんな共通した部分がありましたよね。
他のコミュニティでは、良い文章は埋もれて良くない文章だけを反応し
私自体を剥いたりもしたし(インタビューを持ってきて)、
放送してくださる方々も、楽しかったですが······
といろんな意見をくれたりもしました。
「価格」の話は個人偏差が激しいと思います。
製作者と消費者の間の偏差も存在します。
イルカルートを22、000ウォン(2300円)で出したことには一切後悔はありません。
かけた努力、使用されたCG、BGM、参加声優。
どのような基準を置くかによって偏差が発生します。
私は上記のリソースと演出、
ストーリー構成などを総合した場合、十分な価格だと判断しました。
その価格に達するか及ばないかは厳然と個人の領域だと思います。
楽しめたら構わないでしょうし、そうでなければ不満が出るかもしれません。
イルカルートを発売した時、
UIの問題を後にして大きな問題点は3つほどありました。
-時代背景
-序盤の世界観説明の難解さ
-碑文
上がってくる反応。
評価、レビュー。
放送する人たちの毎瞬間の表現。
それらを見ながら少しずつ、少しずつ、直していったけど
私の心はかなり磨耗していたのか、発売から2週間、本当に何も食べていません。
胸が痛かったです。
大切にして愛するキャラクターと、最初を開いてくれたイルカに申し訳ない気持ち。
満足できるほど全てを見せられなかったという無気力さ。
望み通りの結果が得られなかったために来る挫折感。
そのすべての重さが私を押さえつけ、苦しみに悩まされました。
それに人身攻撃も受けたので、私も人間なので気にせずにはいられませんでした。
さて、不思議でした。
そんな私に手を伸ばす人が多かったです。
私が率直に大変だと言おうと、
当日半休出して家まで訪ねて来て
お願いだから食べてって言ってご飯おごってくれた友達。
しかも、この友達は私の作品を本当に楽しみながら応援してくれた友達です。
声優さんと一緒に苦労したって
ご飯おごってくれたディレクターさん。
声優さんたち。レビュー一つ一つ、本当に長くよく書いてくださる方々。
私たちFour Lightsは短いレビューがほとんどなかったですね。
最大限良く言って足りない点を指摘してくれた方々もいらっしゃるし、
良い部分を強調して感想を書いてくださった方もいます。
その一つ一つに支えられ、次第に気力を回復しました。
私の母も、
私と一緒に私が作ったゲームを一緒にプレイしながら鑑賞する時間も持ちました。
純粋に不思議に思いながら楽しんでくださいました。
本当に一生残る思い出をプレゼントしてもらいました。
そうして回復の時間を経て、8月が近づいてきました。
その間、Four Lightsは絶えずスクリプトの修正を行っていました。
- スクリプトの修正、補完作業。
お金を払って売るゲームなんだけど、
完成もできずに出したことに対して、
そしてUIも完成できずに出したことに本当に言うことがありません。
すいません.
でも、完成してない状態にしておくのがおかしいし、
責任感はないと思います。
私は必ず完成させます。
目標があります。
海外発売までして100万枚の販売を成し遂げたいです。
誰かは見ながら笑うかもしれないけど、
私は十分可能だと信じています。
しかし、どうすればいいのかわかりませんでした。
私にできることは、足りない部分をすべて修正して、
直して、すべてのルートまで完全に完成させるのです。
プログラマーであるエディ兄に金銭の支払い及び契約はよくできていて、お互いに大きくかかる部分もなく、
私たちは同じ目標を夢見て、不足なく修正して補完しようと決めました。
愛情を持って、完成しようと誓いました。
Four Lightsは、Fundingを受けた当時、
各ヒロインにつきアフターストーリーを制作することを約束しました。
Four Lightsの[第2作]にあたるエリ·エバールートの制作とともに
イルカアフターストーリーの制作も一緒に兼ねました。
前回とは異なり、すべてのシナリオ作業をアクセルで進め、
私たちはより快適な方法で製作することができました。
どんな順番で製作すべきか明確だったので、
大きな困難なくゲームを製作しました。
私費をかけたものの、
イルカルートで稼いだ収益でエリルートを製作しました。
少なくとも赤字ではありません。
11月になり、残り1ヶ月間スクリプト演出とイベントCGを制作しました。
その1ヶ月間、3日に1回ずつ寝て、1日に2~3枚ずつ描いて、完成しました。
その途中、イルカルートのシナリオもアクセル化を進めました。
そしたら、この前よりも修正すべきところがよく見えました。
年度を変えて、(内容上の変更点がないように)碑文を最大限整理し、
もしまだ残っているのなら、私が足りないからですから、ずっと直します。
世界観の説明も必要な部分だけして、
できるだけ楽で気軽に近づけるようにしてみるなど努力を傾けています。
スタンディングCGの中で気に入らないものは全部直して、
背景CGを補完し、
一番やりたいことの一つが、イルカルートにイベントCGを詰めることです。
現在、イルカルートだけでもイベントCGが40枚前後です。
しかし、戦闘シーンの描写を考えると、まだ足りないと感じました。
私が描きたかったことをすべて描くことができませんでした。
それらを整理してみたら、約10枚くらいになりました。
来月1月中に追加してみるつもりです。
すでにプレイして去った人々には申し訳ありませんが、
その方々が残した批評、反応を見ながら一つずつ直しています。
環境設定ウィンドウ11/28日アフターストーリーアップデート時
今の姿を整えるようになりました。
まだ必要な機能がたくさんあります。
主人公のボイスオンオフを入れるだけでも
かなり時間を取りました。
たかがそれで?と言うかもしれないが、
私たちが初心者だからです。
すいません.
ボタン効果音も入れたいし······
このように試案がすでに出ていますが、
これを今適用できなくて私も本当にもどかしいです。
まずギャラリーモードのオープンから12月31日にやってみようと思います。
- 一直線ルート、続く物語。
Four Lightsは、すべてのルートが一直線に続きます。
ひとつの物語に仕上げるために、
本当にたくさん悩みました。
Four Lightsは、大きく見ると神の子とルシファーの対立を扱った物語です。
[第2作] エリー·エバールートは、
第1話のイルカ·ブルーとは別の世界で起こります。
マルチバスとは少し違う概念で、
神がイルカブルーの物語があったA世界で
魂だけBという新しい世界に移った後に起こる物語です。
ここでポイントは、世界を移動すると敵対関係のルシファーも気付くという点です。
そうすると、自然に進むほど話の強度を高めなければなりません、
始まりのイルカが完璧に終わってしまっても問題でした。
いろいろな問題を知っているにもかかわらず、
私は今のような形にしようと決めました。
早く見たい韓国の情緒と合わないし、
ただでさえ好き嫌いが分かれるのに、そう決めました。
すべて私の責任です。
どれが正解だったかはわかりません。
明らかなのは、
イルカルートも楽しく見てくださった方々が いらっしゃったということです、
今回発売したエリ·エバーの方がずっと面白いと皆さん反応してくださっています。
私が思っていた通りに進んでいきました。
この前のように大きく好き嫌いが分かれないままですね。
-12月12日のエリルート発売以来。
声優の方々の素晴らしい演技とエディさんの努力、
私も本当に頑張って製作した末、
エリーエバールートを完成させることができました。
プレイしてくださるストリーマーの方々も、
はるかに面白くて、発展したことが感じられると言って
周りのすべての反応もそう言ってくれました。
販売量もすごく拡大してはいないけど
今回エリルートを発売する際に、
イルカルートを一緒に購入してくださった方が結構います。
再び次のルートであるハリルートのために資金を集めなければならないが
イルカルートの時のように心が痛くはありません。
何をすべきか明確になったようですね。
資金の問題で他の言葉が出てくるのをすべて甘受して、
ハリルートはFundingを受けようと誓いました。
Four Lightsの全体の物語において起承転結の「転」に該当することもあり、
今まで築いてきたものを注ぎ込むルートであり、
メルヘンルートまで完成させるために必要なプロセスだと思います。
モバイルポーティング、翻訳、開発者とのコミュニケーション、
プレイヤーの方々とのコミュニケーション、
ストリーマーの方とのコミュニケーション、レビュー要請、
パブリッシャー、
ささやかに楽しむ4コマ漫画、最も基本となる4つの光UI完成に修正補完など。
やるべきことがまだたくさんあります。
このように振り返ってみると、本当に長い歩みをしてきたようですね。
足跡を残してみると、
その後、
制作される方々にもささやかな慰めになるんじゃないかと思って、
正直に書いてみました。
長文読ませてすみません。
足りない部分は上に申し上げたように、引き続き直して補完します。
うまく完成させます。
ありがとうございます。