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(今回はあくまで次回の記事のための話のつもりでした)

(次回の配布記事の冒頭がアホみたいに長くなってしまうので、結局分けることにしました)

(別にここでゲーム開発ブログみたいなことしてもいいんだけど)





↓ちょっとこいつを見てくだせぇ

Video3

くっそ可愛くないですか??





または↓これを、普通に触ってみてください。

いちおう実際、動きます。テスト品ですが。

diavolo_test2

(キャラ増えました 露伴とジョルノ)



◆操作方法

方向キーで移動

Zで殴り Xで投げ

AでFF射撃 Sがランダムアニメ(CD、本、拾う、食べる、ペットショップ)



まぁ歩いてアニメの確認するだけです。現状できることはそれだけ。


でもやっぱ、実際に触るとまたなんか違って感じる筈です。

静止画より動画、動画よりデモです。

このMP4も、なんか色が違って見えるんです。



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まぁそういうことです。



結局ここまでちょっと自分で作ってみました、ということです。

あくまでモック(見せかけ品)ですが。



でも、自分が思ってるビジョンを見せるためには

やっぱりこういうモノも、ある程度作る必要があるのです。



ひたすらやってました

ここに至るまで 何段階か良くなって、こうです。


(ポップ…ゲームの面白さはポストプロセスエフェクトで決まるのですよ…)





つまりそういうことなのです。

Unity上のマジの「映え」を考えたら、ここまで来れるんです。





自分の考えた4フレだか2フレだかのモーフセット集。 モーフ30個



モーフ(ブレンドシェイプ)だけを利用して、

半分づつ補間しながら表示して(8フレのチョロチョロしたアニメにする)

モーフからモーフへ繊維させてアニメする仕組みを考えた。

(アイドル中も殴りも、全て補間しながら再生できる)





で、その粘土みたいなモデルを、カクカクアニメさせたうえで、

それをこんな感じに 思いっきり『被写界深度』かけまくって表示すると

「こうなる」ってことなんです。



クレイアニメのコマ撮り感が、出る。



はい最高。


ここまで来れたじゃねーか、

ということです。




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(人類はどこでローグライクのグラフィック選択を誤ったのか)



人類は、シレン2、アスカ、トルネコ2のOP

あの辺までなら、正しい道を歩んでこれていたと思うんですよ。



(ローグライクをクレイアニメみたいな質感で作りたいって、かつてのチュンソフトのスタッフは考えていたのだろう アスカらへんまで)


PS1の時代に、「背景だけでも」 それをやりたかったわけだ。

(クレイ感 ミニチュアセット感をやりたかった)


だから昔のトルネコには「ワクワク」があった。




それが何故か、ある段階から、誰もそういうことを考えなくなったようです。



「ただの3Dで作ればええやあ~」



シレン3、シレン4、トルネコ3、ヤンガスも、チョコボも、何もかも、

誰も「ローグライクを粘土みたいに作れば最強!」ってことを忘れてしまった。


ヤンガスなんかはアニメ調になってしまった。



ちげーよ!粘土を目指すんだよ!


だから・・・

ブツブツ・・・


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そういう話じゃなかったのでした。 そういうことなんだけど



とにかく多少はまた 自分の本気度が見えたかと思います。

「ビジョン」を見せているのです。



これ目指せば最高だろって。

このビジョンを見ればわかってくるはずです。


例えば ↑これだけを見せても、自分の本気度とかはイマイチわからないかもです。



しょぼい きもい 何やってるの?




でも自分の内部では常にもっと先を見ているので、自分はこれだけ

大言壮語を吐けるわけです。 

(だっていつか実現すると思っているから)

「これをこうすればいい」っていうことがわかっているので。



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でも勘違いしないでほしいのですが、


やっぱりこれは「あくまで「モックアップ」をここまで自力で作ってみた」って

だけなのです。


(見下ろしだけど見やすい見た目にするため、ちょっと軸を傾けて表示する仕組み)



一応、現状でも マス移動とか 多少色々考えてはいるのですが、

自分的にここから最終的にちゃんとしたローグライクができるとは思えないのです。



自分がこっから完成させたら絶対スパゲッティーなります。

バグだらけになります。

絶対その部分でイヤになってエタるってのが、もう見えてるのです。



ここまでのハリボテは、なんとか作れたけど、

そっから先をやろうとすると自分のプログラム能力では限界があるって、

その部分のことは、「ちゃんと」わかっているのです。




アニメ表示と操作はまぁできた。


でも、こっから、ターン処理とかがちゃんとできる気がしない。


敵の追従だのダッシュだの、考えるのが辛すぎることがあまりに多い。

地形生成だの



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だからまぁ、 

引き続きローグライク部分を作ってくれる

プログラマの人は募集中なわけです。



その辺のことについては前回の記事を読んでください。

ディアボロの大冒険の続編を作りませんか?という募集です(全体公開)

    ※これはゲームプログラマさんの募集記事です。 (自分が書く文章なのでポエムなのは我慢してください) 君は『引力』を信じるか?  6部アニメの最終回の放送日が、ジョジョ6部の連載終了の日と『同じ』なことに 意味がある事を・・・ https://twitter.com/KIRA_0505/status/1644368686885793792 ・・・ みたい...



(または、自分のコードを直したり助言を出してくれる、とかでも良い気がするのですけどね)

(でも自分のコードは酷いぞ)




でもまぁ、とにかく「この夢が実現したら凄いことになる」ってのは、

だんだんハッキリ見えてきたかと思うのです。




次回は、改変してもらう「素体モデル」の配布の話になります。


ジョジョキャラ素体を配ります(全体公開)

で、今回はジョジョキャラ素体というのをここに配っておきます。 これを改造したら自作ディアボロ用のキャラがどんどん増やせるぞ、という 雛形ですね。 2023/06/30 2023/07/09 ローポリ版のFBXを追加 (フリーズ前FBX) 2023/09/19 服の基礎などちょっと追加 こっちは改変例というか、カエルですね。 まぁこれは人物...





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Comments

Anonymous

投稿お疲れ様です! 凄い!ちょっと見ない間にかなり進んでますね! >>↓ちょっとこいつを見てくだせぇ  これなんかもう、「海外の熱狂的ファンが作ってる」とか言われたらもう信じちゃうレベルですよ。 >>または↓これを、普通に触ってみてください。  おぉ、こいつ、動くぞ!俺のPCでも! お約束の斜め移動も可能なようですね~ そして、ファイル名の「diavolo2_Data」にニートさんの執念と野望をひしひしと感じました。

byneet

どもです。 おー、ゲームの方も触ってくれてどうもです。 ファイル名は、間違えたかもですねpucciでも良かったんですがw >お約束の斜め移動も可能なようですね~ そうなのです。 そしてこういうゲームで斜め移動って結構やっかいです。 だって斜め移動するときだけはあえて√2倍長く歩くというか、つまり縦横に同時に動くみたいにする必要があるのですよね。 なんかこう、厳密なターン制のローグライクよりも、「ローグライク風アクション」とかの方が作る難易度って低いんじゃないかと思えてしまいます。