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気がついたらもう明日ですよっていう感じです。

最速上映のチケットは取れてます。

ハプニングが無ければ、明日の今頃、見れているでしょう。




でまぁ、お題です。

シン仮面ライダーのモデリングは、ずっと裏でちびちびやっていました。

(去年の12月くらいから、シンゴモラのころも)



で、それが今どれくらいのところに来たかというと、これくらいです。




「だいぶ出来てんじゃん」って思うかもしれんです。


実際、ウェイト塗りまでは、基本できてたりします。



いやでも、やっぱりまだまだなのです。



出来てないことは、


・モーフの用意、


・色んな機能の用意、 

 (例えばベルトのギミックなんか、まだ謎です) 

 (どういう風にタービンのところが開くかとか)


・あとはコートのことが結局まだよくわからない


・そんで、PMX化後のいろいろなことが残っている

 (剛体やら、最後のセットアップですね)




コートも、一応はまぁまぁ出来てきてはいるんですが、

ヒラヒラのウェイトまではやってきましたが、

それでもやはり、こまかい部分が、色々わからない。


(ていうか本当は、コートのことは忘れて欲しいくらい)

(これはサービスで作っているのだ)



そんで更に、2号?が出来ていません。

(自分はなるべくなんも調べないようにしているのでなんで二人いるのか

 これが誰なのか も分かっていませんが)



1号?のテクスチャ周りだってまだ完成してないので、

二体目にはまだいけない感じがあります。



そもそも身長違うのも表現するか? するとボーンから・・・

ああめんどくせぇ。というかんじ。



割とテクスチャ自体は使いまわせそう、とはいえ、

やっぱり二体作るようなもんであり、更にサイクロン号まで控えている。

めちゃくちゃをやっているのでは?



そんな感じで気が気じゃないわけです。



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・・・

で、ここまで報告だったわけです。



一応言っておきますけど、別に「映画公開前に完成させて間に合わせる!」

なんてことは決めていません。 というかもう、無理ですねw



やはり、映画見てから完成させたほうが無難です。


シンゴジだってシンウルトラマンだって、そうでした。

なんか「驚きのギミック」があって、エライことになるかもしれません。



※それと一応改めて言っておきたいのですが

「今月来月のお題」はいちおうは「グリフォン」なのです。

このシン仮面ライダー自体は、どこでどう配るかは、いまだ未定なのです。



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で、今回の記事は、

今までやってきたモデリング作業の、前半分あたりまでの

過程を貼り付けて、「モデリング記事、前半」ということにしようかと思います。



内容としては、 

・ベースづくりのためのローポリモデリングと、

・それのハイポリ化、くらいまでかと思います。




次の「後半」とかで、 クロスブラシ(服にシワを付ける)とか、

テクスチャづくりとか、残りの色々な所の過程を見せようかと思います。



そんでまぁ、

こういうメイキングは、リアルタイムで書いているわけではなく

それまでなんとなく撮影してたスクショをまた貼り付けまくるだけのメイキングにはなります。



あんま役に立つ系のメイキングにはならんと思います。

(そういうのはシンウルトラマンのときとか)

(あとは後半でもっとちゃんと描くか?とか)




まぁそんな感じでやっていきます。


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シン・仮面ライダー・モデリングのメイキング




最初は、こんなところからやってたようですね




あこれ、ダメな例ですよ。


こんな風に「かなり強いパース」がかかっている写真を

正面からそのままトレスしようとしたら、出来たモノは結構歪みが入っています。

その辺のことはあとで分かっていないといけません。


まぁ、その上で資料がないからやってる、ってのならいいのですが。



で、出来たものを別の資料などみながら、Z方向だけに編集ができるようにして

マグネットで延々とこねこねします。

そうして整えていくのです。 まぁ、シンウルトラマンのときにも言った話


まぁ、ここまですぐ持ってくる、というのは大事


で厚み付けて 曲面化して エッジつけて、色々見ながらやっていく、と。



胸のことも気が重いけどまぁここまで、と。



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次はベルト


このライダーのベルトはえらい複雑です。 

(名前も覚えられません なんだあれは)




リアルタイム用、MMDモデルとして、

ベースは「どれくらいの複雑さ」に留め、

どれくらいのところまでノーマルにベイクするか、というさじ加減があるのですね。


もちろんローポリなことに越したことはないわけですが、

でも、やっぱある程度輪郭が出るほうがありがたいとも思う。



ベースモデルに、溝を出すか、出さないか?

ここはノーマルか、輪郭を出すか?

・・・

その辺のところが、悩ましいところです。



まぁガッツリ正面から




こういう小さい部品。 これも同様。

ベースとしてどこまでやるか?


この丸い所だって、別にベイクでも良いわけです。

かなり節約できる。



ああでもここまでやってしまった!



まぁベースとしてはこれくらいかなぁと



あ、気がついたら細かい穴までベースにあけてる。




ここも、全部ベースの時点で穴をあけてしまうのか?



やっちまったようです




で、ベイク用の、ハイポリ化をしていきます。



まぁこういう

ベベル化とか、溝を入れたりとか、ですね。



Zbrush上でスカルプトするための、ハイポリ化をしているのです。


てか、この作業も殆どメタセコ上でやってしまうのが、

自分の趣味です。 結局そういうのが好きなのです。


実際Zbrush上で ここから先にやることといったら、

ちょっと穴を開けるとか、ちょっと四角い穴を描くとか、

ちょっとふくらませるとかくらいのことであって、

非常にやることが少ないです。 殆どメタセコでやってしまっています。



もちろんこれは、今回が「メカニカルなモノを作ってるから」、ですね。

こういう場合は、ほぼメタセコ上でやっちゃう、というのが自分のやりかたです。




できたらベースの方のUV展開をやります。


これだってめちゃ大変なのです。

こんだけ整理するのが。


必要な部分、不要な部分、密度・・・色々考えながらやっています。




出来たらベイクして、

彩色です。



まぁ、大体やっておく。



今回、ベルトだけで4Kテクスチャのセットを一個使い切り、

もう、そこだけで完成させてしまおうと思いました。


とにかく、一つ一つ完成させていくのです。




だから、一気にベルトだけガンガン進めているんですね。


・ベルトで1セット

・頭、胸、手袋、ブーツで1セット

・服、ズボン、コートで1セット


こんな感じで「4Kテクスチャ3セット」の構成で行こうかなぁと、

考えていました。


(今までは怪獣一体で1セットってのが多かったので、

 全部のパーツをスカルプトしてUV展開しないとテクスチャいけなかったのです)






というわけで、

テクスチャをエクスポートして、ベルトが一応こんな感じ。



メタセコの普通のリアルタイムプレビューだから、こんなもんなんです。



PBRな環境で見れば、メタセコでも↓これくらい出るのです。リアルタイムで。


(じゃあなんで常時このプレビューで見ないのかというと、)

(自分は普通のメタセコのプレビュー画面が好きなのです)



で、これをレンダリングすりゃあ、それはもう完成なのです。




というわけでベルトだけは結構早い段階でケリを付けていました。



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胸を膨らませます。

うおー気が重い。


もちろん、この辺の細かい穴の部分は、

みんな同じような形状をしていますから、

サブスタでなんかポンポンとスタンプ的にやっていくこともできるかもしれない。


でもやっぱり、なんか、ハイポリ版で全部やっておきたいのですよね。


そのほうが「実体」があるというか。


実際、そうしたほうが、スカルプトデータにも全部細かいあなが開いているわけです。

ベイクしたときのAOとか、汚れとかも、いい情報が乗るわけです。


だから、穴は全部、手で開けていきたい。

だから、気が重い、と。







まぁこういうパーツを作って、

それをローカル機能で配置、回転縮小させて、合わせていくわけです。


で、縫い合わせていく。


溝は、辺を選択、ベベル、押出・・・

まぁ色々やって、こうなるわけです。





こうしてハイポリモデルが出来る、と。


これが普通に大変。



まぁバランスは常に直し続けています。




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ハネはどうなってるんだろうなぁ。




腕も、この頃は全然資料がなかったので気が重いわけです。

よくわからないと、進まない。







ある時点で、こんな感じになっていました。


まぁ、服の部分が弱いわけですね。

ここのシルエットがショボいと、全体引きづられる気がします。



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この辺で、顔ドアップのポスターが出てきました。



度肝を抜かれますよね。 気合いれないとイカンわけです。



それまで自分は「目は、サブスタでなんか六角形のツブツブの素材でも、

heightで乗せればええやろ」、みたいに思っていましたが、


「それではダメだ!」ということが分かってしまいました。



なんか、「タダの6角形」ではないのです。


妙な圧縮や伸びがある。



ということで、サブスタでノーマル的にやるのではなく、

これもポリゴンでやることにしました。


そのため、こういうものをつくりました。


六角形をならべ、格子機能で、上の方をY軸で圧縮する。

こういうモノが出来てきます。


そういうものを切り取って、円形に曲げる。

これはマグネットでやります。


必要なところだけ切り取る




で、この後かなり重要なひと手間をやっています。



一回、細分化して、なだらかにしたのです。 一回ディバイド。

その後それを、全部、ナイフ機能で全てのループを半分にしたのです。


すると、いい感じになった。


説明がめんどくさいし、別に秘密でもいいかとも思います。

とにかく、良くなったのです。




この額の宝石についても、かなり勘違いしていましたね。


最初、四角形かと思いこんでいたのです。

これ、誤解です。六角形なのです。





頭部のハイポリ化も延々とやって、

こんな感じになっていきます。


ちなみに方針として、

「穴だけ開けるけど ネジは入れない」みたいなことをしています。



本当は、穴の中になんかネジみたいなのがあるのです。


でもそれは、あえて今回分けといて、テクスチャではなく

組み立て、突き刺しでやっていこうと思いました。




そうすることで、材質の差を分けることができるので、

MMD上でも、ヘルメットとネジ部分で金属感が違う、

というところまで出せるようになるかと思います。




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ハネのハイポリ化をやっています。



この頃になると、腕のこともだいぶ分かってきたかと思います。



ここ、ずーっと、

足の先が左右非対称だなぁと思っていたのですが、


これは、バイク乗り特有のなんかそういうモノがあるらしいですね。


足のことも分かってきた、と。






ということで、各パーツのベースと、

ハイポリ版というのも、出来てきた、と。

(服以外の部分です)




ベイクするためのベースはこんな感じ。


頭部は、かなり位置を移動させます。


これは、移動させないとAOのベイクがめちゃくちゃになるからですね。

(こういうやりかたで合っているのだろうか?)



普通のモデルでUV展開して

その後、移動後モデルをつくり、

移動後モデルをハイポリ化させ、

ベイクする。


ベイクしたテクスチャを普通のモデルに適用したら、

そっからやっていけるわけです。



でまぁ、

ベイクして、彩色彩色、と。





で、この段階では


まだ手足の部分のクロスブラシ (Zbrushのダイナミクス機能)

とかは、かけていないのです。

(このへんの話を次回やります)



服部分は出来ていないし、

手袋とブーツに関しても、まだ、あんまシワのリアル感はまだ出ていません。



ですが、ともかく、

「ベイク出来るところまで来たぞ!」

「これを組み立てて行っても問題ないぞ!」

「ボーン入れてもウェイト塗っても、問題ないんだぞ!」


というところまで来たことが、重要なのです。


物凄い一安心するわけです。




ということで、ここまでで前半くらいかと思います。



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Anonymous

so nice model!,really want it ~!