Home Artists Posts Import Register

Content


ということで、これを書いていきます。


あと今回のこのモデルは、「どこで配る」とかはありません。


でも「自分が勝手に作ってるファンメイド二次創作モデル」です。


「欲しい」という方はここで言ってくれたり、メッセで言ってくれたり、

ツイッターのDMとかで言ってくれたら、

その都度、手渡しできます。

これに関しては、そんな調子でいこうかと思います。

で、いつも通り「シン・ウルトラマンがどうのこうの」、

「ウルトラマンがどうのこうの」ということもまたここで語って行ってもいいかとは

思うのですが、むしろ今回それは、ブログに飛ばすことにします。



いきなりメイキングです。



んで、前回も言いましたが、

今回のメイキングは、 割と特にガッツリとしたメイキングになります。


メイキングというか、ノウハウ公開です。 手の内大公開です。

学べるメイキングです。 役に立つ話です。



本当に、モデリング初心者の人を導けるような勢いにしたいようにも思います。

少なくとも自分程度にはなれるような? (うーむ)


──────────────────────────────────────────────────

◆メイキング開始



最初に自分が考えていたのは、前のウルトラマンNAモデルを変形させて、

それでベースを作る、ということでした。

それをちょっとやってたのですが、

いや、「これはねぇな」と思いました。

かえって無駄な工程が増えるくらいです。




◆ローポリモデリング


ということでここから始めます。


まずとにかく資料を貼りながら 正面からこのように配置していきます。

下絵に合わせて四角形を置いていくばかりです。


ある程度は最終形もみつつ面貼りしていきます。 

(鎖骨なんかみたらわかりますが)

それがある程度出来たらこのようにして、

Z方向にだけ編集できるようにして、マグネット機能で、丸く膨らむように

いじっていきます。


これを前後ミラーさせることで、

一気にこのようになっていきます。



顔に関してもこういう感じです。


・重要なのはZだけに制限したり、

・マグネットを球状にしてみたり、

・半径を弄って影響度を変えたり、


そういうことですね。



そしてある程度 膨らんで形が見えてきたら、


「曲面分割」を追加します。


これでポリゴン数が4倍になり、なめらかになります。

今までローポリだったのがいっきに丸まった感じになります。



でもなんだか丸まりすぎていますね。

そこに、「ウェイト」をつけていきます。



これは他のソフトでは「クリーズ」とか「エッジ」とか

呼ばれているものかと思います。



とにかくこういう「赤い線」をつけていくと、その箇所にクッキリパッキリした

エッジが立つのです。



このことで、4倍に膨らんだなめらかなポリゴンと、エッジが両立する、という感じでしょうか。





で、ここからあとはもう

ひたすら、色んな角度から見ながら、頂点の移動、移動、移動、編集です。

ひたすらずっと、マウスでの操作です。



右クリックで視点変えて、左ドラッグで頂点を移動。

これをひたすらやるのです。

(自分的に言わせれば、これが最も快適なのがメタセコイアです

 だからローポリキャラモデルはメタセコイアが最強だと思っているのです)



んで

この段階で、間違ってもやってはいけないのが、

曲面分割の「フリーズ」です。


いけない例です。

「形が定まってない時期」にこれをやってはいけません。



フリーズするとポリゴン数頂点数がこのように 4倍だか16倍だかに爆発します。

それで滑らかさも確定されます。


それでいいじゃん。それで確定するんじゃん、と思うかもですが。


どうも、

「モデリングが拙い人」(自分視点ですよ)

「手順が分かっていない人」というのは、

この、「フリーズのタイミングが早すぎる」というのが特徴としてあるのでは

ないかと思うのです。




結局のところ、モデリングで一番命なのは 「バランス感覚」です。

形が正しいかどうか 気持ちいいかどうか、です。


それを直すのは、 結局のところ、 頂点編集でしかありません。

(スカルプトではムーブ機能ですが)


それなのに、「まだ形が正しくないウチ」にフリーズしてしまって

頂点数だけをやたらに多く確定させてしまうと、

その頂点編集が、非常に難しくなるのです。 

(ヨレが出るというか) 

(そもそも管理すべき頂点が4倍16倍なのです)



この状態から 「女の子の顔をいじろう」だとか「怪獣の顔を作ろう」だとかは、

無理があるのです。

こんなの、自分だってうまくいきませんよ。




とにかく、

形を探っている段階のときは、

なるべくローポリ状態で作るということです。


この「少ない頂点」、「少ないフレーム」の状態だからこそ、

簡単に形のバランスを取っていくことが出来るのです。



直しがきくのです。

頂点の追加とかエッジの直しとかも、この段階でずーっとやるわけです。


つまり一種の「パス絵」みたいなモノなのですね。 3dというのは。


少ない頂点(アンカー)で、複雑な曲面を管理をしていくわけです。






・・・以上のことが、

自分が考える 「キャラモデリングで一番重要な話」

かと思います。


まじでこれが一番重要です。一番の一番です。




一応言っておきますが

自分は他人のモデリングの講座とかノウハウとか一切知りません。

独学です。


このやり方にどうやってたどり着いたかはもはや謎ですが、

これが一番良いやり方だと確信しています。



でも、モデリングノウハウとか調べてるはずであろう人が、

(〇〇さんの動画がーとか言ってる人)

未だにこんなことで間違えているのを見ると、

なんだか、いろいろ教えてあげたくもなるのです。

本当に役に立つ話をしたい。


あなたは、曲面分割のフリーズのタイミングが早すぎるから、

モデリングがちょっとへちょいのですよ、ということなのです。




で、こういう風になります。



「ローポリ+曲面分割+エッジで、正解の形にたどり着く」

これがキャラモデルの「一番の正解」で「一番の近道」だと言うことです。




悪いですが、こういうことです。


間違っている人は作る順序が間違っている、ということかと思うのです。


そのような手順では、自分だって最適のウルトラマンなんて作れませんよ。

それなら最初からスカルプトでやった方がいいくらいなのです。



頂点は多けりゃ良いってわけではないのです。

一番重要なのは形が取れてるかどうか、ということです。


そしてそのバランスを直すのだって、

ローポリ状態で管理出来た方がいいということです。



曲面フリーズは、最後の最後です。

(これは自分の考えです。 でも、メタセコで

 ・UV展開・ウェイト塗り・モーフづくりのことを

 見越した場合でも、割とこれが正解だと思うのです)


──────────────────────────────────────────────────


で、ベースが出来てきた、と。


自分的にはこっから手の部分は、既存のウルトラマンNAモデルから持ってきました。

(そういうこともまた、ローポリフリーズ前をずっと持っておくと便利なのです)




その後もずーっと この状態で バランス直しはしていきます。

本当に差がつくのはこういうとこ、ということです。


ここがしっかりしてないとどうしようもないのです。



──────────────────────────────────────────────────

◆リギング・スキニング


今回、この段階からもうボーンを入れ、

スキニングの様子も見ていきます。


怪獣とは違って ウルトラマンはもう「決めポーズの嵐」です。

あとから動かしてみて「バランスがなんか変だ」なんてことになったら困ります。


とにかく骨入れて動かしてみて、動いた状態での様子も見つつ、

またしてもバランスをどんどん直していくのです。


とにかく、バランス直しです。



最初期はこんなだったのです。 まだまだどこか変なのですね。




その結果の変化が、このようになってきます。




──────────────────────────────────────────────────

◆ハイポリ化


ポージングを見た上での体のバランスが固まってきました。

つまりベースが出来た、ということです。



次にやるのが、スカルプトに向けて、ハイポリ化です。



それはここの数字をあげにあげまくって 「オブジェクト→曲面をフリーズ」

して、エクスポートしたobjをZbrushに持っていけばいいわけですが、

実はそんだけではなかったりします。





その前にこの状態で やっておいたほうが良い工程があるのですね。

それがこのようなことだったりします。


耳に、ナイフ機能や エッジ機能でワイヤーを入れまくります。

このことで形状がいい感じにすぼまる?のです。



他に、耳の内側にあるこの 段々? みたいなのも、

このようにメタセコ側でやっておいたほうがいいかと思います。



口のエッジなども、このようにメタセコ上で

ベベル機能を使ってつけてからやったほうが良いですね、と。





「このようなひと手間」をやってから曲面フリーズすることで

Zbrush上でのスカルプト作業が却って楽になるんです。


全て、「急がば回れ」なのです。



更にコツがあるのが曲面分割フリーズの順番です。


いきなり16などに上げてフリーズするのと、

「4→4」

「8→2」

「2→8」などのように数字と段階をわけてフリーズすることで、

結果が変わってくるのです。


これはなんというか、エッジの部分の柔らかさの管理のようなことが出来るのです。



うまくいえないのですが


完全にパッキリさせりゃいいというわけでもないのです。

かと言って柔らかくなりすぎてもいけない。


そのいい感じのところにたどり着くためのコツみたいな話です。




──────────────────────────────────────────────────

◆スカルプト



ということで、ハイポリ化させたベースをZbrush上にもってくることが出来ました。

これに色々細かいシワとか 筋肉とかを描き込めば、

いい感じにリアルなモデルになりますね、ということです。




が、ここで割と今まであまり深く考えてこなかったな、というのが

ウルトラマンの目についてです。



目の多角形のスカルプトも、

「Zbrush上でなんとなく見ながら、flattenブラシでやってけばいいだろう」

などと思っていたのですが、

どうもそこには限界があるように思いました。




ここも、メタセコイア上でしっかり計画して作り、

それをハイポリ化させてZbrush上に持ってきた方が、

完璧なモノがキレイに作れる、と判断しました。


どこが5角形なのか、などをわかりやすくした画像を作り、

それを見ながら 正面と横顔で矛盾の少ないように、目を作り直していきます。



ある程度出来たら、

前の目のモデルに シュリンクラップさせて、吸着させます。


こうすることで形が整います。 ベイクできる位置にちゃんとくる、ということでもあります。




そういう調子で出来たのが、目のハイポリ版ですね。

ちゃんと左右非対称に、両方作りました。




ということでこっからがスカルプト本番です。



でも、これは前回のシライシにも通じるのですが、

ここまでベースに持ってくるのが一番大変なことであって、

ここまでバランスを取れることが一番の力の見せ所であって、


実はこっから先のスカルプトはそんな大したことではないのですよね。





まあやっていくわけです。


色んな資料をみながら、 筋肉はこんな感じかな~と思いつつ、

つけて行きます。



口にエッジをメタセコ側でつける前のやつですね、これは。

つまりこれは汚いのでボツにしたやつです。



それでも基本、このようにやっていくということです。



──────────────────────────────────────────────────

◆テクスチャづくり


スカルプトがある程度できたら

UV展開をして、サブスタでベイクします。

つまりテクスチャづくりに入ります。






まずはガッツリと 線を入れていきます。

フリーハンドです。


とにかくこれも、バランスの様子見が大事です。


マウスでやります。 このような作業をタブで描いても実は仕方が無いのです。

あとでひたすら位置を削りまくる必要が出るのですから、


この段階で綺麗なストロークで線を引いた引かないなど、関係なくなるのです。





それより先にしっかりやっておくべきなのが目の作り方ですね。


今回このような感じになっています。



これは、 エミッション(発光マップ)による効果です。


シンウルトラマンの目。


光っているのですが、角形の辺の部分が暗く、網目を感じさせるようになっています。


これをどうやって表現するか。



それは、

ベイクした「曲率マップ」を使えばいけると思いました。



いくつかのレイヤーが重なっていますが、

青い四角が、目フォルダです。


基本的にグラデーションでぼやかした目と発光を下地にして、


そこに、曲率マップ(curvature)、それをインバート(反転)したモノを

乗算で乗せることで、エッジが暗く光らないようにしてる、ということですね。


それで、このような感じになった、ということです。



──────────────────────────────────────────────────

◆色々微調整



で、あとで赤い部分の調整はするとして、

まずはテクスチャをエクスポートして、またメタセコ上で様子を見ていきます。



ここで指摘された、頭の形状というのを直していきます。

これくらいなら本当後から修正がきくので良かったです。



口の裏側なども作っていきます。

一応、口パク出来るようにしておきます。 

(大は小を兼ねるです)




ベイクに問題がありました。


スムージングがキレているところを切れ目にしていないことによる

汚い結果です。


このようにエッジが立っているところは

UV的には分離させておくべきなのです。


なぜそれをしないといけないかというと、上の画像をみればわかります。

アンチエイリアスがあろうがなかろうが、

どうしても汚く見えるのです。


これは、分離させるしかありません。

つまりUVを編集しなおして、ベイクのやり直しです。


このようなリテイクは何度か起きます。



他にもベイク結果が汚くなることがあります。

ここでの指の内側に変なのが出ていますね。


このような汚いっベイク結果は、ここのmax frontal distanceという数字を弄れば

消えたりマシになったりします。


ただ、複雑な形状のモノだと、ここをどう弄ろうが消しようが無い場合もあります。

そのようなときは、最終的にノーマルマップを手でかきなおしてキレイにするしかありません。 自分はいつもそれをしています。


ウルトラマンの場合は形状が基本シンプルなのであまりそれは必要なさそうです。





シン・ウルトラマンの足の裏はどうなっているのか?


資料が一個しか見つからず割と謎なのですが、

このようなものと仮定して作っておきます。


ただ、スカルプトはしません。

これがおもちゃ特有のモノで間違いだったらこまるからです。



よって、この足の穴はサブスタ上でレイヤーとして描き込んでいきます。

これなら、間違いだったらすぐに消すことができます。




こまかい粗さ、みたいなのをつけていきます。





↑この「感じ」を狙って行きます。




いまのところ、

赤くて高さを変えた塗りつぶしレイヤーを作り、

それにマスクをつけて、赤の領域を表現していました。


ただ、それだけではまだこの「プックリ感」が足りないのです。

(ただ高低差にブラーかけただけでは、イメージ通りではないのですね)

でやり方としては、


赤のレイヤーを複製し、

高さだけに影響を与えるようにする、

ブラーを増やし、

レベルフィルターを追加する。

そしてキュッと位置を変えることで、高さの乗る位置を調整する。

それを重ね合わせることで、この「プックリ感」が出るかなぁと。




まあ2コマにするとこういうことです。

とにかくこれはレベルフィルターが効いたな、ということです。



──────────────────────────────────────────────────

◆最終段階



で、テクスチャも出来てきたので

あとはもう最終段階。

モーフとかポージングとかですかね。












モーフはあまりないのですが、

今回これを用意しておきたかったです。


「ぐんぐんカット」というらしいです。





これのやり方ですが、デュアルクオータニオンをきってリニアにする。

その状態でボーンに拡大縮小をさせて、このようなモノを作る。


あとは「変形を適用」として出来たものをモーフに指定すれば、

それがモーフになるのです。



モーフは頂点を編集して作るモノもありますが、

このようにボーンから適用で作れるものもあります。


左右のグーモーフなんかも 自分はそうやって作っていますね。




──────────────────────────────────────────────────


という感じで、

まあやっと基本できたかな、という感じです。


あとはこれをフリーズさせて、

ウェイトの変なところをぼかしなどで直し、


MMD化などもしたら完成、ということになります。



──────────────────────────────────────────────────


最後に、

「これを貼って欲しい」ということでしたので、

正面とか左右とか上から見た図というのも貼っておきます。









Files

Comments

Anonymous

3Dモデルってすんごい細かく制作するものだと思ってましたけど、むしろ簡単な状態で修正しないと可笑しくなるのか・・・改めて凄いなあ・・・ ふと思い出しましたが、よく凄いMMDモデルとかCGモデルだと、体をねじったときに服やスーツにシワができたりするすごいのがありますが、あれってポリゴンが細かいとできたりするんですかね? あと色つけないとウルトラマンって結構体つんつるてんなんすね。ちょっと笑ってしまいました(笑)

byneet

大きく作って小さく完成させていく、というのは何でも鉄則な気がします。 これはスカルプトでも粘土細工でもそうかもしれません。 もっというと絵でも同じかもしれません。 スーツにシワが出来るレベルのMMDモデルは、そういうことですね。クロスシミュレーションをしているのでしょう。 そこんところは自分も出来てない領域なのです。

Anonymous

hi friend, i really like your ultraman model, i have send message in Twitter about this, may i buy this model with fbx format or which can be rig ? thank you~ :D

byneet

ツイッターのメッセージですか? まだ受け取ってない気がします。 ちょっとどなたのことなのかわからないので、あなたのツイッターアカウントを教えてもらえないでしょうか? Is it a Twitter message? I don't think I have received it yet. I'm a little confused as to who you are talking about, so can you tell me your Twitter account?

Anonymous

sure,my twitter id is Hayabusa (@Max_J2020) and i have sent the message to the id name is ByNEET

byneet

https://twitter.com/MaxJ2020 この人ですか? ちょっとここからDMを送ってみてください

Anonymous

this is my Twitter address: https://twitter.com/Max_J2020?s=05

Anonymous

and this is my asking~ https://twitter.com/Max_J2020/status/1542822476240982016?s=19

Anonymous

シンウルトラマンのモデルをいただきたいです。

Anonymous

私も新しいウルトラマンの模型が必要です。あなたが作ったのは本当に精緻すぎます!!

Anonymous

hello can i get him?I'm just a fan of special photography videos.

Anonymous

新しいウルトラマンのフィギュアを1体借りてコレクションしておきたいのですが、可能でしょうか?

Anonymous

私のTwitterです。https://twitter.com/kid141210270081?t=kjp6Nd-NqsYupNqn4fiuPw&s=09

Anonymous

はい、ありがとうございました。しかし、コメント欄にdlが掲載されていても問題ないのでしょうか?

byneet

ここが読めるということは既に500円の支援者さんということですし、そのアップローダーはすぐに消えてしまいます。 または、私もこのコメントをすぐに消すことができます。