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当然の如くやってたのですが

これ自体をすぐ書き始めることをちょっと忘れていました。


とにかく、「エヴァキャラ素体、プラグスーツ素体」というのが出来ています。


これを使って改変して、

・田植え波

・サクラ

・ユイ

を作っていく。

今月は、この作業のメイキングを書いていくことになります。


まぁスクショは撮りまくっているので、それを貼っつけていく記事になりますかね。



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プラグスーツ素体メイキング



これをやっている時点では、

まだプラグスーツ素体というものを作ろうとも考えていなかったのかもしれません。

その必要性を感じて、黒波も見据えつつ、まずそれを考えていた段階ですかね。


体の部分を塗りつぶす。


あとは、地味に 「全部の手足を細くする」という作業もいるのですね。

やっぱり手足の輪郭の細さがだいぶ素足とは違うと思いました。


これもあります。

「足の指」なんか消さないとダメですからね。


これを、プラグスーツキャラ作る度に毎回やるのなんて、効率が悪いからですね。

やはりこの点でも、スーツ版の基礎素材が必要だと思いました。

だからこそ、このへんもスッキリ・綺麗な物をやっておかないといけません。


これだけ補足してちょうどいいか、という感じ。

プラグスーツ用のテクスチャも作り始めていきます。

膝の部分のUV。 この境界線というのをなるべくスッキリさせてまとめていく、というのもやっています。

どんどん進んでいきます。


大体のプラグスーツに共通してる部分は追加で、別オブジェクトで置いておくということにします。

こういう部分は浮かしておいて、でもちゃんとついてくるようにウェイトは塗っておく、と。

という感じで出来たのが、スーツ素体です。


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田植え波メイキング


おそらく今回の改変作業で一番ラクなのが黒波でしょう。

基本やることは


・黒スーツを作る

・農作業の衣装を乗せる

・顔を黒波にする


で終わりますからね



とにかく追加パーツを作っていく感じです。

最初はこれ、つなげて作ってたのですが、分けたほうがよいといなりました。

シーンによっては離れているのです。


分けて、ウェイトをちょっと塗り分ける。 これで離れたりくっついたりする、と。


ヘッドセット。 これもちょっとの改変です。


というわけでだいぶすぐにここまで来るのです。


割と悩ましかったのはここですかね。

ここの赤いラインをどうやるか。


・ポリゴンでやるか

・材質塗りでやるか

・テクスチャでやるか


常にこの3つの道があるわけですが、なかなかその決断がむずいところもあります。


ループの輪っかを作って、シュリンクラップで足の表面にのせ、

それを押し出しして、このようなのを作ろうとはしてたのですが、

どうも、綺麗に決まらない気がしました。

(多分、実際レンダリングしても色んな線が出まくって良くないとも思います)



結局、ラインを思いっきり追加しまくって、材質塗りでやったほうが

綺麗に決まると思いました。


つまり改変をするとき、こういう「手段の選択」というのを考えていくといい感じに

やっていけるのではないか、と思っています。



というわけでスーツ的にはだいたい出来ています。


まだ顔は寄せていません。

綾波にも、黒波にも。



次は、田植え波としての農作業衣装をこれに乗せていきます。

そんなに数はありません。


これを作ります。


そんなにムチッとはさせずにやはり細かい線はテクスチャに投げる自分です。




というわけで、

田植え波はいまこんな感じですね。

長靴自体もすぐ出来ました。

これは、サクラの靴のコピペですぐなのです。


3人を同時進行でやってはいるのですが、

このメイキング記事自体は、 黒波、サクラ、ユイ、の順番を守って

このまま書き進めていこうと思います。


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農具?を作っていきます

なんつーんだろ 作業着?



ところで、この段階では 髪の毛とのめり込みが普通に発生しますが、

髪の毛のデフォルト状態を横に縮めようとは思いません。

そこはモーフで対応すべき部分だと考えています。


ほっかむりは、こんな感じですね。


こういう、細かい線を全部テクスチャに投げるやり方ですが、

色々意見あると思いますが、とにかくメリットとしては

ポリゴンの節約というのが一番あるはずですよね。


これと同じことを全てポリゴンだけでラインを出そうとしたら、

やはりこの段階からポリゴン数が3倍4倍だかになってるかもしれません。


というわけでMMDモデルとして現実的、ということにしといてください。

(あとまぁ実際作るのは楽になります)


むぎわら帽子のテクスチャを考えていきます。


こういう感じですね。 ここはこうやってベクターで書いていって

アルファで抜く感じです。


で、出来た素材を活用して、こうやって作っていきます。


こういうUVを揃えるやつですが、メタセコ的には、「UV自動」というのでやれます。

自分がツールパネルにこれを配置しているのはそのためですね。

UV頂点と選択してはこれを押すことで揃えていけるわけです。


というわけでむぎわら帽子とほっかむりが出来ました。


手袋を作ります。


これはコピペ押出でやります。 そういうことをやっても、新オブジェクトにもいい感じに ウェイトがそのまま残ってくれているのも、メタセコイアのありがたい機能ですね。


ここはこんな感じでやっていきます。

というわけで、黒波さん、 田植え波さんのパーツがだいたい全て揃ったか、という感じです。



で、ついにここから黒波さんに顔を似せて行きます。


一番大事だし一番怖いところですね。


もうこれは延々とマグネットです。



髪の毛も延々と直していきます。

黒波は、髪の毛の角度が全体的に違うのですよね。

なんというか、線が直線的なのです。



こんな感じになってきました。


・・・いけるんではないでしょうか??



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鈴原サクラのメイキング



サクラを作ってきます。

まずは肌をこのように塗って服としてしまいます。

このようなキャラはそのようにしていけばいいのですね。


多くの肌着が体にぴっちりしてて、「体そのまま」でいけてしまいます。


ちゃんと作るべき上着のようなのはエプロン?とズボンくらいで、

ある意味、サクラもそんなに大変ではなさそうです。




で、こういう調子で乗せていきます。

非常にシンプルな構造です。


横からみたときの体の薄さ、みたいなのはかなりあるなぁ、と思いました。


なんと

こんなにペチャンコにしないとエプロンからはみ出てしまうわけです。


靴を作っていきます。

そのままでは足指が出てしまいますね。

こういうのをモーフにしようかとも思ったのですが、

もうデフォで足を縮めていこうとおもいます。


帽子のエンブレム。

これはテクスチャにしようか迷ったのですが、やってくことにします。



エプロンのこの辺の線、

これは個別にテクスチャを用意してそれでやっていくことにしました。

ズボンの部分の線も。

微妙に太さのゆらぎが乗ってるような感じにしておきます。



というわけで大体の服パーツは揃いましたね。


髪の毛を作っていきます。

こんな感じでガーッと まずは必要そうなパーツを用意していきます。


それらをまとめあげていきます。

この辺はもう気分でやっています。




髪の毛作りと顔の改変は、同時進行っぽくやっていきます。


髪を置く、顔を合わせる・・・



というわけで、

サクラは今こんな感じ、ということです。



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11月も一週間。


その時点で、こんな感じです。

どうなのでしょうね。


でも、やはり便利素体の改変ですから、

体とか顔のウェイト塗りはもう終わってるわけですね。

いつもの大変な部分はやらなくていい。

(サクラの髪の毛は全部やらないといけませんが)





で、ユイに関しては、まだ手もつけられてない、と。


ユイに関しては、ある意味楽な部分は楽だろうけど、 

(顔は当然として)

(髪も実は新造しなくていい?)

特殊な部分は特殊ですね。 (大人なので体の比率を変えなきゃいけない、と)


このへんがどうなるかで今月余裕あるか無いか、決まってくるかと思います。


(まぁ、最悪ユイとサクラに関しては、お題ではなくて依頼品なので、)

(今年中に完成すればいいということにはなってると思うのです)


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碇ユイのメイキング


というわけでここからは碇ユイのメイキングです。

とにかく、この3体の中でユイは特殊です。


顔や髪については、レイに近いのでかなり楽できるかと思いますが、

大人であるということから、体型、等身をいじらないといけません。

それがどうなってくるか、という点ですね。


まず、バカみたいですがこうやって頭部を上にあげておきます。

上に14みたいに、きれいな数字で上げておきます。

そんできっちりモーフも追従させておきます。



身長表を見ながら

ユイはどのくらいの背の高さだろうかというのを考えていきます。



しかし、本当にユイの資料というのは、探しても見つからないのです。

フィルムブック、パンフレット、アートブック・・・

どこにも載っていません。

「先生」だかが載っているこんなところにも居ないのだから、

本当にどうなっているのかと思ったりします。



ユイの身長はどうなのか?という問題。

それについて色々調べていたのですが、

まぁ、ゲンドウよりちょい下。 つまりこれは結構高め、ということにはなってきました。


しかし、段々と、

別にリツコさんとかと同じでよくないか? という風に思ってきました。


そうしてしまえば、ユイを作ったあとにも、ユイの白衣がそのままリツコさんにも使えるようになると思うのです。 (ナオコにも)


そういうことを考えたら、別にいっかーという気になってきました。

(まぁ、最悪MMDモデルはあとから大きさを変えられますし)

(なんならエヴァのキャラの身長だって、エヴァンゲリオン同様に、シーン毎に可変なのかもしれません)



というわけで方針として、リツコさんの身長くらいでいっかーでいきます。


さて顔はわりとそのまま上にあげるとして、

体はどうするか。 まず、ボーンに関してはスケールでもわりといけるのですよね。

これを、1.08くらいにして拡大して、わりとついてこさせます。

そのあと体はどうするか。


これは、ローカル機能で拡大するのが割と便利だし一発でいけます。

しかし、これはこれでなんだかガタイがよくなりすぎて奇妙です。

なんでしょうねこの違和感は。


この辺を、手でイジって直していこうか、というところです。


で、基本はこのように塗って、

これを弄っていきます。


まずやっていきたいのは、あのユイの 「すごいなで肩」なところですかね。


そして、この胸のあたりは 作り変える必要がありますね。

「そのままハダカ」、という感じの構造だった部分を、「服」という感じに

つっぱらせていかないといけません。


この処理は、サクラにも必要といえば必要なのですが、あれはエプロンで全部隠れているのでまぁ良しとします。 ユイの場合は白衣の前から常に見えますからね。



白衣を着せていきます。 物凄い単純なところから。


ヒールも履かせて、


あ、この時点で気づきましたが、ヒールなのですね。

このようなヒールのキャラの足の構造をどうするか、という問題もあります。

(靴を脱いだときに、常にかかとが浮いてるキャラになるがそれでいいのかとか)


が、今回はもうそのように、かかとを常に上げてるキャラにしてしまうかと思います。

(実際、このユイを更に改造してリツコさんを作るにしても、別にリツコさんもずっとヒールはいてるような気がしますからね)



というわけでこういう感じです。 身長はこんな感じで決定かと思います。




胸のあたりの構造を作り変えていましたが、

首のあたりもやらないといけません。

鎖骨なんかは全部潰してしまって、このようなトックリ的シワの構造にしていきます。


白衣をだんだん作り込んでいきます。

細かいシワなんかはやはりもうテクスチャに投げてしまいますね。



この辺のやり方、色々意見あるかと思いますが、

やはりそういうのを全部ポリゴンでやるというのはMMDモデルとしてはやりすぎなのではないかと思ったりもします。


あとは、ポリゴンの構造が複雑になりすぎたり、特化しすぎて改変しづらいモデルになったり・・・

そういう問題もあるかと思っています。



まぁ、このような「単純な格子的構造のポリゴン」であれば、

その後のウェイトの作業も捗る、というのが、正直なメリットであるのですけどね。





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さて、そろそろ顔をなんとかしていきたいところです。


今の所、体だけ大人で顔だけコドモなので違和感がすごいのですねw


さてこれを弄っていくわけですが、


このような改変をするときは メタセコイアでは「格子機能」というのを使うのが

適してるかと思います。


このように、選択したパーツにフィットして、しかくいグリッドを弄ることで

ぐいっと全体のバランスを弄っていくことができるのです。


2Dイラストで言うところの「メッシュ変形」。

それの3D版みたいなもんかと思います。


で、これで顔全体を縦に伸ばしてみたり、

目だけは縦に縮めてみたり、鼻を下げたり、口を上げたり、

まぁとにかくそういうことも出来ます。


ざっくり大まかに近づけたあと、やはりマグネット機能、そして頂点移動、

これらでどんどん弄っていく、というところですかね。



そうやって考えると、 作業の「おおまかさ」というのでこれらは別れているように思いますね。


1頂点だけ弄るのが、    「移動機能」

近くの数頂点だけ弄るのが、 「マグネット機能」

全体のバランスを弄るのが、 「格子機能」

というわけです。


当たり前のことですが、こういうのの使い分けが大事です。


実際、モデリングダメダメな人というのは全てを移動でやろうとしてたり、

また、「サブディブを固めるタイミングが極めて早い」とか、

なんか、そういう特徴があるのですよね。


「サブディブはフリーズせず、シンプルなモデルで、少ない頂点の編集で、

 まずはバランスを見ていく」

これを「基本のムーブ」と理解したら、それだけでモデリングは上達できると思います。


とか言いながら顔がこんな感じになってきました。

どうなのだか。 不安ですね。


髪と合わせるとどうか。


で、思ったのですが、

「ユイモデルは前髪は新造かな?」と考えていたのですが、

どうやら、前髪もレイの前髪の変形でやっていけそうに思いますね。


内ハネを外向きにしてやれば、そのまま行けてしまうように思います!


で、やっていったら このようになりました。


勿論まだまだですが、一応はぐっと近づいたはずです。

なんとかなりそうです。


ちょっと前までこんなでしたからね。



ベルトを作っていきます。


ポケットは、ラインは出さないけど影は出したい。

そういう形にするために、一応なんか考えています。


腕時計とかも作ります。

これはもう、そんなに作り込みません。



というわけで 一応パーツは揃ったかなと。





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この段階で撮影してみるのですが、

まぁ印象が変わると。

これでいいのかあ???となりますね。

いやいいのか?

いや、いいような気もします。 線の太さとかいろんなやりかたの問題なのか?


とにかく現状としてはこんな感じなんだけど、

これがどのくらい正解なのかが、自分でもよくわからない。




サクラもやってみます。

やはりトゥーンで撮影すると目の印象があまりにも変わる。

こんなんなってしまうのかと。


なんじゃこりゃあ、となるけど、

やはり線の問題か。

いや、やっぱこれはかなり問題がありますね。

これはユイ以上の問題です。


アップだと、こう。


これをレタッチしてみて、問題をハッキリさせます。

こう、ですかね。



これで直すべきところがわかりやすくなりました。


しかしこのやり方はなんか重要ですね。

こうしないとなかなか自分で直すのは難しい。



黒波も撮影テストです。




これは割と一番巣でいい感じかと思います。


プラグスーツの足のラインがガクガクしてるとこをなんとかしたいですね。



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色々やってた筈なのですが

あまり書けなかった部分です。

こんなに単純なボーンなのに、結局白衣では苦労しました。

どうすればいいのでしょうね。


メガネを作ってるときの調子です。

こういうのを作ってるときは、まずまっすぐつくり、格子で曲げていく感じですね。


サクラのウェイト塗りです。


ユイの白衣でいやになったので、サクラのパンツ?に関してはもう剛体はやめました。

そのかわり、サクラに関しては胸の貫通が厄介でしたね。

胸がうすすぎるせいか、こういうキャラに限ってそういう問題が出てきます。


黒波にかんしても、

こういうラインの部分をテクスチャではなく、別オブジェクト別パーツにしてしまったので、

ウェイト塗りでは結構困ったりするのですよね。

股をおおきく動かすと、めり込んだりしてしまうのです。



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Comments

Anonymous

知りたかったことが分かったのでめっちゃためになりました

byneet

そうですかー。  割といつも、最後の方はメイキング書く気力が なくなってしまうわけですが、 まぁこの辺も、もっと気になる部分や良くわからない部分あれば、突っ込んで貰えればその都度説明できるところはできると思います。

Anonymous

こうやって改めてよく見ると、ユイさんマジで美人ですね~。白衣が似合う知的な女性…ゲンドウや冬月先生が好きになるワケですよ! そういえば、少し前にByNEETさんがTwitter上で、「なんかユイさん作ってたらアイマスのキャラっぽくなった。アイマスよく知らないけど」、「でも順番から言ったら、アイマスのキャラがエヴァのキャラに似てると言った方が正しいのかな」のような呟きをなさっていましたよね。 俺も興味が湧いて少し調べてみたら、なんか実際そうらしいですよ。少なくとも、初代アイマスのキャラデザを担当した窪岡俊之氏は、ナディアまでは貞本義行氏と一緒に、ガイナックスで仕事をしていたようです。

Anonymous

長くなったので分割しました。 でまぁ、何を言いたいかというと、 ・昔のガイナックスが作ったアニメと、それを手掛けた当時のクリエイターさん達はホントに凄かった上に、 しかも、現在も第一線で活躍している方が多い。 ということと、後は、 ・アイマスのキャラデザが、エヴァのキャラデザに似ているという事実を、ユイさんのCGを作りながら自力で発見したByNEETさんは、間違いなく物を見る目がある、 と俺が感じたということです。 以上です。

byneet

>初代アイマスのキャラデザを担当した窪岡俊之氏は、ナディアまでは貞本義行氏と一緒に、ガイナックスで仕事をしていたようです。 あ、本当にそうだったのですか。 まじで知らなかったです。 すると本当に先祖返りでいいのですね。 まぁ、アイマスは口が特徴かな、とは思っています。

Anonymous

造形に支障がでるレベルえ胸がうすすぎる…それでもサクラを見れてすごく得しました!