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というわけで、G2ガメラのメイキング記事です。

もう作り始めています。


G2ガメラというのは、1996年の映画「ガメラ2レギオン襲来」のガメラってことですね。

自分は一番好きかもしれない。


で、造形把握については、ブログに書いてあります。


ここではメイキングです。


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作り方の方針を考えます。



今回は、

①形状を決めるためのスカルプト

 ↓

②それを使ってリトポ、UV展開をあらかじめ終わらせる

 ↓

③そのリトポモデルをハイポリ化させて、本格スカルプト

 ↓

④ベイク


という感じでやろうと思っています。


この段階を踏むのは、多分はじめてですね。


今までは

ポリゴンが整理されたモデルをいきなり作ってしまう → そっからスカルプト → ベイク

 のやり方か、 (サキエル、 ギャオスがこれ)



・スカルプト → リトポ → ベイク

のやり方か、 (シン・ゴジラとかがこれ)



そのどっちかしかありませんでした。



今回は、この両方のやり方の長所を組み合わせた感じになるかと思います。


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両方ともに、問題もあるのです。


例えば前のギャオスモデルですが、

曲面分割4にしてしまった、という部分が逆に弱点です。

なんでああなるのか。


メタセコ上で、自分で最初からポリゴン作っているので、

どうしてもポリゴンの少なめなモデルになってしまうのですね。

それであとから、指とかがカクカクな気がしてくる。


そこをなめらかにしたいから、曲面分割2じゃ足りなくて、4にしてしまう。

すると、妙にハイポリなモデルになってしまったりするのです。


それが、ギャオスモデルの問題でした。


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一方、いきなりスカルプトするやり方に弱点があるとすれば、

まぁ、なめらかな曲線、複雑かつ整然とした形状とかに弱い?てのがあるかもしれない。


シン・ゴジラとかは別にいいのですよ。多分。


でも、今回のガメラとかは、ちとこのやり方だけでは困るかもしれない。


困るのは、お腹の甲羅とか、背中の甲羅ですね。


ああいう、きれいな曲線のラインというのを、

自分はスカルプトソフトでは作れないかもしれない。

いっぺん、どっかで形を整理させたいところ。


そのために、

仮スカルプト → リトポ → そのリトポモデルをハイポリ化 →再スカルプト

とやれば、

一旦、リトポモデルの段階で、形状の整理が出来るのですよ。

そのきれいな状態で、スカルプトをすれば、きれいなスカルプトにもなる、と。

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まぁそんな感じの方針でした。


いや知らんけどね。


Zbrushだったらこんなこと悩まないのかもしれない。

Sculptrisだから、こういうことをマジで方針考えてやらないといけないんですよ。



というわけで、まずは、リトポモデルのガイドとなるための、最初のラフスカルプトを作っていきます。


で、これは非常にテキトーにやっていきます。



ポンポンと、こんな感じでやっていきます。



甲羅がこんな感じ。 これ、二段階に分けるのがミソです。 本物も、そうやってみると、別れてるんです。




これで、なんとなく今回の手順の意味がわかってくれたでしょうか?

(二段階のスカルプトを経る意味)



メタセコイアで、いきなりこれを整理させたようなモデリングというのは、

難しいのですよ。



自分は、いきなりサキエルのあれとか、

ゼルエルのこれとかは、いきなり、無から作りましたが、

流石に、今回のガメラの甲羅のような形状をいきなりというのは、難しいかもしれない。

きれいな、いい感じの曲線にもっていけないかもしれない。



あと、ガメラの手足のシワだって、ちゃんと出来る気がしない。

(ギャオスは、この辺も弱かったのです)

(ギャオスの首とか、足とか、ちょっと、形状が単純すぎました)



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で、仮スカルプトモデルがこんな感じに仕上がりました。 

これはあくまで、リトポのガイドなので、造形はこれくらいでいいのです。 バランスだけが重要。

いやそのバランスもあとで直せるけど。



ちょっとポリゴンを減らしてobjにして、メタセコ上で結合します。

これを、メタセコ上で手動リトポしていきます。 相変わらず。

目を閉じてるのは、G2ガメラは「まぶたが下から上がってくる感じ」が特徴だからですね。



顔のリトポがこんな感じ。


前のギャオスのときはこの感じをやれなかったのですね。

そのクセ曲面4だったから妙にポリゴンだけ多かった。

今回は曲面2でもいい感じになるようにしているのです。


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◆お腹の甲羅を作っていきます

ここはもう殆ど手動リトポですらないようなことになってしまいました結局。


こうやって配置して、

こんな感じで微妙なエッジ感を出していきます。 (完全にカクついてるわけではない)

押し出しやらナイフやらエッジやら、色々駆使して整理しています。


出来て形を整えたものに、ウルティメイトプラズマ時の取っ手を伸ばしておきます。


これを再スカルプトすれば、裏表とか取っ手とかがスカルプトできる、と。


ようは、sculptrisで「これの分割作業」をやれないから一回メタセコに持っていくるのですね。

sculptrisでオブジェクトを分割しようとしたら、(シン・ゴジラのときはやってたのですが)

地獄を見ますからね。


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今回多分一番重要な部分。

◆背中の甲羅のリトポです。


やはりコレ自体はそんなに綺麗に作らなくて良いのです。まだ。位置関係バランスが重要。



重要なのはこういうことですね。 ナイフで切って、位置を再調整できる。


するとこういう綺麗な曲線が生まれる、と。


こういうのも、sculptrisだけでは自分は作れません。


でも、こうやって一回メタセコ上で整理して、それをハイポリ化して、

それに加工をするのなら行けるはずだ、と。


で、こんな感じになりましたね、と。



ガメラ3の着地シーンで、甲羅が全部瓦のようにバキバキ動くシーンがありますね。

G2ガメラではそんなの無いのですが、これでも一応、甲羅はパーツを全部分けておいて、

動かそうと思えば動かせるようにしておこうと思います。

(自分で全部やるかは不明だけど、弄りたい人が弄れば出来るような余地を残しておく)


これにしたって、分割2のポリゴン数でも、スムージングがなめらかになるように

かなりの調整をしているのですよ。



あとこれ

まだ四角形のパーツが足りてなかったりします。

この部分だけは、コピペで後から増やそうと思っています。


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◆手のリトポがこんな感じです。

腕の部分のヒダヒダも、ちゃんとポリゴンとして形つくっておきます。


↑これのモーフを作る時にもちゃんと対応するためです。



悩ましいのが、とにかくエルボークローだったりします。


↓このモーフのシーン、エルボークローが無い状態で、モーフィングしているのです。

で、実際自分もどうしたらいいのか分からない。




G1ガメラは、エルボークローを出したりしまったりできるできるわけだけど、

G2ガメラはそんなの本来無いはずです。


でも、やっぱ飛行形態のとき、エルボークローはいなくなっている筈なのです。

その辺をどうやって辻褄もたせてモーフィングを作るか?



通常状態 ↔ エルボークロー無し状態 ↔ 飛行状態


という風に行き来出来るようにするといいのではないかと考えました。


そのために、エルボークローの部分は分けておくことにしました。


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◆足のリトポ


まぁこの段階ではこんなもんですよ。

これは輪郭を作ってるようなもんですからね。


あんまし語ることもないなぁ。 あえて気になるのは、噴出孔ですかね?


札幌で飛び立つシーンで、足のどっかからか煙が出てるのは分かるのですが、

てことはガメラは足に穴が開いてるはずなのだよなぁ。 それがよくわかってない。


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◆胴体部分のリトポです。


こんな感じになっております。


緑の部分は、テクスチャの解像度を下げて、節約してもいいのではないかと考えている部分です。


こういう処理は、このモデルの背中の部分とか、甲羅の裏側とかでも考えています。


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で、全てのリトポモデルを表示させると、こんな感じ。



この段階ではツルツルですが、

これにテクスチャとノーマルマップが乗れば!ということですね。



で、このモデルをハイポリ化させて、スカルプトしてベイクすれば、それが得られるわけです。


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◆腕のモーフの前準備


本格スカルプトの前に、

腕のモーフさせたやつを先に作っておこうと思います。


結局、腕は、エルボークローを分けておいて、エルボーない状態とモーフさせることにしました。


この白い部分だけ、分けておきます。 

手とか、二の腕の部分は、飛行形態でも使いまわそうと思います。



そんでそれを飛行用の形状に変形させておきます。

で、これをスカルプトするのですね。



本番スカルプトは、こういう方針でやっていきます。


「ポリゴンの見た目」と比べて、

手の溝のシワシワが、実際の「二倍」になってるのが分かるかと思います。

まぁそういうことのためにやってるのですね。




UV展開も、飛行用のこの部分だけは、別に分けておきます。

ここにベイクする、と。


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で、もうずーっとスカルプトしてて、もういやじゃーーーってなったところで、

で、ベイク実行です。




ちなみにベイクするとこんなんなりますからねファイルが山程できます。






で今、全身と甲羅の見た目がこんな感じです。




これがノーマルマップとAOベイクだけでの表示。


こっから山程加工して、もっといい感じにするのです。



例えば今回、「フルレンダー」をベイクした素材も使うことを考えています。

(まぁそんなのはあんまするべきでないという考えもあるかもしれませんが)


そういうのを加算でのせることで、上から光が当たった感じとか

最初から出せるわけですね。


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◆で次は彩色です。



実は、自分の雇い主さんからサブスタ(Substance Painter)を買って貰っています。

だから今回は、それを覚える練習ついでに、このガメラを塗っていこうと思っています。



で、自分にとってサブスタは今の所、かなりチンプンカンプンですね。



でもまぁ、少なくとも、テクスチャの「境界や繋がってるところも綺麗に塗れる」というだけでも

めちゃありがたいとは思います。

上の爪を塗れば下の指の根っこにも適用される。


「当たり前やんけ」と思うかもしれませんが、メタセコイアのペイントじゃ、割とこういうのすらできません。

UVが離れてたりすると、すっごい汚い結果になったりします。

綺麗に繋がらんのです。 途切れた感じがでる。

メタセコのペイント機能の塗りの不正確さやら汚さやらはまだホント酷いもんです。



だから今まで自分は、結局別のペイントソフトで、色々レイヤーとか使って、

全部自分で、一回一回メタセコ上で更新されたテクスチャ見ながら、描き込んでたりしました。 

すっげー時間かかります。



「2D上でしか確認できないサブスタ」、みたいなことを、ある意味、

自分で考えてやってた と言えるのかもしれない。



他にも、前にも言ってた行為ですが、

「自分で描いた白と黒の凹凸をハイトマップにみたてて、

それをノーマルマップに変換して、重ねる」とかも、 ある意味サブスタチックだったかも。



・・・

まぁ今までの自分は、ソフトに頼らずクソめんどくさいことをチマチマやってた、ということですね。




これからは

そういうのも多少楽になってほしいものです。

まぁ、これだけでも結構いい感じだと思う。 (ベース塗ってるだけです)



てか今まではこれで止まってたのですよ。

あとはこれに、アンビエントオクルージョンの明暗を乗せる程度のことであって。



でも、どうせサブスタ貰ったのだから、

このインポートしたノーマルマップに沿って、フィギュアの墨入れとか着色みたいに

色を塗ることができたら、もう最強なのになぁ、と思っているのでした。



だんだん分かってきました。

dirtジェネレーター凄い。



まぁ全部ジェネレーター任せじゃなくて多少は自分でも描きます。



でも、実際自分自身が描いたストロークとしては↑これくらいなのに、

dirtジェネレーターを重ねると、見た目はもう↓こんなにもなったりします!

(勿論どういう色の汚れを乗せるか、とかも描いたりはするのですが)


で、これを更に色々加工して、最終的にこれくらいのことになります。



でもまだ目の血管が描けてません。


今回、こういうのはスカルプト側でやっとくもんじゃないな、ということがわかりました。

こういうのも、サブスタ側で後からやることなのかも知れません。




で、このテクスチャを適用させると、こうなる

うぎゃー ヤバイ。 傑作を作っている実感がある


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で、テクスチャが終わってから、 しばらくは 

歯をコピペしたり、 背中の甲羅の四角いやつをコピペで増やしたり、

爪を増やしたり、 とにかく、形状の調整を、ここでやっていきます。




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◆それが終わったら、モーフを作ります。



まぁこんな感じ。


なんか思ってた動きと違う?




でも、本物は、腕が動きながらこれをやったりしたから、躍動感あったのかなぁ?

もうちょっと大げさにやるべきか? でもMMDって100以上にモーフ出来るんだよね?



腕の収納モーフとかも、色々作っておきます。 足も、頭も、しっぽも。



まぁ変かもしれないけど、

一個の単純なモーフだけで、それなりにスルリと穴の中に入っていってるように見えるように、

これでもかなりの調整をしているつもりなのです。


まぁ、腕を非表示にするのに使ってくれるだけでいいです。


本編でこんな動きないし。


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