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Live2D新モデルを作成しましたので、ゆるっとメイキングもまとめました!

まずはイラスト編です🐾


ラフ:


線画:


塗り:


仕上げ:



Live2D映えを考える場合は揺れるパーツを多くつけたりなど考えますが、

今回はそのあたり一切気にせず、イラストとしての完成度を最優先で描いてみました!


そしてイラスト作業とモデリング作業の中間作業。

イラスト完成後に地獄のパーツ分割作業をした後のものがこちらです。


ちょっとコワイ!

左右対称のパーツはLive2D Cubismで動きごとパーツ複製しちゃうので右側(向かって左側)だけ作成。

単純に時短になるだけでなく、テクスチャで使用する範囲の削減にもなるので反転は結構大事です。


前後関係もLive2D Cubismでいじるので、

↓頭上パーツ(リボン、ねこみみなど)

↓前髪・横髪

↓顔パーツ・顔輪郭

↓体

↓後ろ髪

の順でフォルダにまとめております。


サンプル用の低画質版ですが、テクスチャはこんな感じ。

分割してみるとパーツも多いような少ないような…?

左右反転の技術を使わないとさらにごちゃっとします。


これが組み上がるとこんな感じに。

カワイイヤッター!


さてここからはガッツリLive2D Cubismのモデリング作業になりますが、

基礎の部分はどこにでも溢れた情報になるしキリがないため割愛。

今回趣向を凝らした部分のみの解説となります。

試行錯誤による独学部分も多いため、参考のひとつとして見ていただければと思います🐾


今回はパーツ数と作業量の削減を図るため、後ろ髪パーツをひとまとめにしました。


右側の司書ちゃんの場合、髪のサイドを奥側の髪(赤丸で記した部分)を別パーツに分け、XYの動作に合わせてほんの少しずらしたり追加の揺れを与えることで奥行きや立体感を演出しました。

ただこの領域になると趣味というか誤差の範囲になりますので、今回はパーツ分割せずに全部まとめて揺らすことに。

本気で立体感を出す場合は←の赤丸部分をパーツ分割して別途揺らすのがベストかと思います。


また、みたらしねこ娘モデルから導入してますが、髪や尻尾などの各種揺れの表現はワープデフォーマを3段重ねて、根本・中間・先端の順に揺れ表現を作成して3段振り子で揺らしてます。

パラメータめっちゃ多くなって大変です。

ちなみにリボンは2段振り子、ねこみみは1段だけで揺れを表現してます。

専門用語が多いですが、モデラーさんならわかるはず…!


Live2Dの揺れ表現について解説動画で情報探してたら、ワープデフォーマ1枚だけで10段振り子適用してる人とかいたんですが、あれだと多分意味がないような…?

独学なのでわかりませんが!


他にも今回はイベントモーションなども追加したのですが…説明が難しすぎるので需要があればにしたいと思います!

正直この記事書いててもモデラーさんにしか需要ないなって…(苦笑


他にも質問や詳しく訊きたい部分などありましたらコメントにて対応させていただきます!

ゆるゆるすぎる投げっぱなしメイキングでした🐾

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